《刺客信条》系列向来以对历史场景的追究复原著称,而《刺客信条:影》正在该系列的大型作品中建造新的圭表。最新一部作品《刺客信条:幻景》从头聚焦于一座城市,而《影》则不息了《刺客信条:发祥》《刺客信条:奥德赛》以及《刺客信条:英灵殿》的通达宇宙舆图传统。这些游戏中的地标建筑试图逼近其骨子大小,但合座地形常常会有所压缩,以便把控限制。
在罗致采访时,《刺客信条:影》的艺术总监蒂埃里·丹瑟罗证实,《影》在该系列通达宇宙游戏中的比例顺序最大。据丹瑟罗称,为了信得过呈现日本遍布树木的山脉,这种转换是必要的。
“自聘任通达宇宙方法以来,咱们的比例顺序是最大的,因为咱们遭遇了一个问题——日本的地貌多山,若是你试图隐痛太多区域,一朝在山上种上树,山脉看起来就像丘陵。是以咱们需要一个更相宜实践的比例,因为咱们念念要呈现出山的嗅觉,即是那种实真是在的山脉。”
在此次采访之后,媒体取得证据,游戏舆图的合座大要比例为1:16,游戏中的15公里很是于实践中的250 - 260公里。丹瑟罗还进一步发达了填充所有陆地场景的历程,这依赖于不同地区地标建筑和物产的历史信息。经营好像展现要津区域的场景工夫也很垂危——用丹瑟罗的话说,“谈路迟缓张开,然后,哇,大阪就出目前我目前了。”
在通达宇宙游戏中领有最大的比例顺序,并不一定意味着《刺客信条:影》的舆图总面积最大。《影》专注于日本中部地区,迪士尼彩乐园平台如何而非试图涵盖所有日本。尽管如斯,它仍会比《刺客信条:幻景》或该系列早期作品大得多,但它也并非毫无截止。
第二点:乱改僵尸,如果说修复bug是为了体验,那乱改僵尸的吃相就很难看了,我们现在看到的僵尸情况和之前的情况是完全不一样的,比方说痛苦女王,那会是会让玩家产生幻觉的,而憎恶屠夫在那会是肉盾,僵尸也有自己的升级系统,玩家辛辛苦苦花时间去升级僵尸,人家一刀切把这个直接弄没了,策划实打实背刺了我们玩家一把,我们都傻眼了。
在游戏中,“声”的表现力可能没有画面那么直观,但要是少了它,玩家游玩时的沉浸感绝对会大打折扣。而作为一个与现实历史、地域相呼应的非架空开放世界,《燕云十六声》也尝试将现实流传的乐曲和各地的方言乡音融入到游戏的场景、剧情之中,以增强玩家游玩时的真实感、代入感。比如说,清河区域和开封区域的场景音乐在设计时就参考了河北和河南的古典民乐。在探索和剧情中,方言表达也多种多样。
更大的比例顺序意味着穿越山脉可能需要迥殊破耗一些工夫,但可操控脚色——忍者直江好像快速出动。可操控的武士弥助诚然速率稍慢,但他也不错骑马,从而更高效地出行。